varsapura测评:更加接近单机游戏的设计思路
pbr是为了让游戏看起来像照片,npr是为了让游戏看起来像动画。这并不是说pbr比npr好,写实和动画只是美术风格取向,但pbr确实更有次时代的感觉。衣服的材质、真实世界的光照物理。考虑到后续要出的二游几乎全是写实渲染,米哈游选择舍弃万年unity,拥抱写实风格也是更符合工业化流程的选择。以前的项目美术堆料就已经非常夸张了,但是切换到写实风格,这种极致的堆料是一眼就能看出来的。

只要你玩过众多开放世界游戏,就会发现varsapura的实机都能赶上很多游戏的cg了。比如游戏的物理模拟,警戒带飘过的物理效果确实十分惊艳。衣服材质在不同光源下的质感变化,身上的哑光粗花呢软质大衣和皮沙发油亮质感之间的区分度很高。也能更加突出之前很难表现的金属材质,比如衣服上的金属饰件。而游戏中的跑车漆面都有着真实物理世界的光泽与反射,柏油路面的积水能倒映出霓虹灯的斑斓,这也是虚幻五带来的真正改变。

现在的高规格二游给人的感觉就是逐渐单机化,用单机游戏式的,长时间、大量的演出堆出沉浸式的叙事体验。而演出也一直是米哈游的强项,让人不仅好奇写实画风下演出风格会做出怎样的改变。但最吸引人的其实是varsapura的题材,新怪谈题材是个非常难游戏化的题材,在印象里只有一个半成功的案例,remedy的控制算一个,八号出口算半个。

如果放在二游里就更难了,现在说的新怪谈大多指的是基金会、后室还有规则怪谈。相比基金会这种纯文字载体,后室作为从图片发展来的新怪谈就更适合游戏。控制的建筑风格是冷峻粗野派,禁闭的空间,没有窗户开口的房间,光靠美术就已经营造出压抑的范围了,varsapura里的控制局同样也是这种设计。

不过从pv来看,虽然乍一看有点新怪谈,比如开头的档案。但是除了控制局进入城市就变成正常的城市景观了,与其说是像控制,不如说更像gta,氛围也不压抑了。考虑到米哈游的游戏向来伴随着公路片的属性,这一作也可能是不同的主线章节有不同的地图、不同的美术风格、故事主题。
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